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假日信誉最好·《怪物猎人 世界:冰原世纪》评测:也许很多年后,我们还会玩着「怪物猎人」

作者:匿名 日期:2020-01-11 16:57:56  阅读量:4264

     

假日信誉最好·《怪物猎人 世界:冰原世纪》评测:也许很多年后,我们还会玩着「怪物猎人」

假日信誉最好,在《怪物猎人世界》(Monster Hunter World)在全球售出1300多万台后,游戏的评价变得有点沉闷。

最初的《怪物猎人》(Monster Hunter)系列主要在日本上映,一个市场可以卖出数百万套。说这是日本的国球并不算过分。然而,全球销售额超过1000万是另一个概念。我不知道该说些什么。当一个人长大后,他会得到较少的赞扬,因为他不需要别人的赞扬来告诉他什么是对的,对他自己和对别人都是对的。关于这种感觉。

在《怪物猎人世界》中,我们说它的自由化让这个系列看起来焕然一新。强调探索地图设计,增加地图的互动元素,优化互动操作的流畅度,减少玩家在使用道具、地图移动等方面的限制。所有这些变化使怪物猎人世界成为了最初广告中的“自由世界”。

《怪物猎人》系列找到了正确的方向。

当然,仍有改进的余地。怪物猎人世界(Monster Hunter World):冰河世纪(以下简称“冰原”)有所改进,游戏体验更好。例如,它可以骑着小动物自动探索地图。例如,拍照(观看)功能是非常放松和愉快的——先说一些细节。

在体验内容方面,对于扮演过《世界》这一部分的玩家和系列玩家来说,《冰原》资料片带来了更多承载系列积累的内容,这是系列决心突破后的最后一笔。

首先,雪的生态恢复已经完成。“怪物猎人”怎么会缺雪呢?永久冻土地图的勘探深度是所有地图中最高的,而雪的图像表现力和细节丰富度则优于其他地图。主题怪物冰雪龙的冰雪特效表演只能用洪水来形容。

该系列的第二、第三和第四代在这一代人中留下了他们的名字。有些怪物在主人的困难下有新的动作,如王艳龙的呕吐和喷火,如麒麟的马赛回转和逆流。《世界》中新怪物的亚种也有惊人的设计。我真的没有想到水怪鸟和水的分叉。我感到幸福...这些新加入的怪物在“冰原”的过程中非常体贴。难度曲线和过程节奏比《世界》中的更舒适。

对于没有玩过《世界》的玩家来说,加入《冰原》后的游戏已经成为一个完整的身体,是一个很棒的游戏。

这次评估得了满分。

“冰原”最重要的更新内容:飞行爪和投影仪。把它们放在一起,它们都是基于瞄准操作。游戏的内容整合层面,他们把环境探索和狩猎联系在一起。

这一集《世界》(The World)的剧情在放映机和飞爪上表演得很精彩:猎人随机拿起一把石头,在空中转弯的瞬间射向怪物的眼睛,击退怪物,保护队友;猎人抱起被怪物包围的研究员,向附近的树扔飞爪,带领研究员脱离危险,等等。然而,在实际游戏中,投影仪和飞行爪的存在是极其微弱的。只有当落下的石头被触发时,人们才能记得捡起石头,只有当他们在路上时,他们才能想到飞爪。

“冰原”(Ice Sheet)使投影仪在手持武器时可用,甚至将投影仪的发射动作与武器移动联系起来,从而提高投影仪的功率和作战实用性,大大增强投影仪的存在。尤其是对于大剑、昆虫操纵杆和矛枪等武器来说,射弹和弹药几乎已经成为战斗中的必需品。在这场战斗中,到处寻找石头有了额外的联系,打猎也变了。

飞爪的视觉更直观。猎人飞过怪物,给了它一把刀。这样的表演应该是小角色和大敌之间的经典桥梁。然而,在《怪物猎人》(Monster Hunter)中,花了这么多代人才实现它们。只有在《冰原》中,飞爪在四代人拥有车辆后才得以实现。困难并没有超越人类。毕竟,在《怪物猎人》中确定怪物的动作比你想象的要复杂得多。至少现在你有飞爪了。

为了突出飞爪的重要性,冰原增加了“肉软化”的机制,并修改了“脆弱性特效”技能的价值——所有的基本操作都是为了系统的完整性。飞爪对于游戏设置和游戏体验有着更重要的意义。老实说,像我们这样的普通玩家真的可以软化某个特定部分的肉品质,并不断地把它出口到那个部分?通常,无论如何先飞上去。

一个细节是测试版本中的飞爪太强了。一方面,测试版本中的怪物是一个弱化版本。另一方面,飞爪抓到怪物后,猎人的耐力消耗很低,飞爪抓到怪物的运营利润远远大于风险。正式版的飞爪在抓到怪物后会继续消耗耐力,到目前为止飞爪已经达到了一个相对较好的平衡点。作为一名经验丰富的动作游戏开发者,capcom在平衡动作机制方面非常敏锐,这是理所当然的。

投影仪配有飞爪,以实现冰原(Ice Sheet)中最快乐、最激动人心的操作:飞爪骑在脸上,投影仪射向眼睛,驱使怪物撞到墙上。刚刚开始玩《冰原》中的《世界》的朋友们,从一开始就能体验这个游戏,你们是多么羡慕啊。

在《怪物猎人》(Monster Hunter)系列的早期,在硬件功能有限的情况下,已经存在与场景交互的设计,比如引诱怪物靠墙,导致角龙撞到柱子和堵塞角落等。现在我们可以主动驱赶怪物撞墙了。任何墙都可以使用。可以使用树木和柱子。怪物在空中飞行时也会被击中。怪物和怪物也可以攻击…回头看,我们可以看到一些继承和连续性。

在评价《世界》的地图勘探和游戏方法时,滑坡和推墙的作用机理是一个亮点。除了实现“自由”的设计理念之外,技术上它还表明“怪物猎人”已经可以为整个地图的大部分元素添加交互机制。实现飞爪撞击墙壁在技术上是合乎逻辑的,但我从未想过当我真正玩它的时候会如此有趣。地图探索、投影仪和弹药的收集以及与怪物的战斗最终整合了所有元素。

在一套系统中很难有“没有无用的战术”。它通常要求每个设计都有多个应用级别。相同的操作在不同的场景中有反馈:投影仪可以这样使用,但它仍然可以这样使用;飞爪可以用在这里,甚至那里,自由的感觉就出来了。投影仪的改装和在冰原上增加飞爪,具有系统设计的美感。

“冰原”(Ice Sheet)将在通关后解锁“神奇之地”(Magic Land)地图,这是一张融合了古树森林、大型蚁冢荒地、陆地珊瑚阶地和瘴气谷地图元素的混合地图。“魔法聚集地”会不断随机刷新怪物。玩家可以猎杀地图上的所有怪物。早期出现的怪物都是低级别的,如大盗龙和土沙龙。在猎杀了一定数量的怪物后,将会出现高级怪物,如角鼻龙(Ceratosaurus)和雷狼龙(ThunderWolf Dragons)。

玩过怪物猎人4/4g的朋友应该会认为“魔幻之地”是一个联盟任务,是树海的升级版。一张更丰富、更互动、更自由的地图,由一个可以随时补充的营地支撑,似乎正在一个主题公园里狩猎。它意味着两个词:幸福。

让人想到的是“魔法聚集地”的设置允许任何怪物出现在里面。这个系列中的大多数怪物都被允许出现。10月更新的金狮也应该出现在这里。“魔幻之地”的设置也允许添加新的生态和新地图,所以新的怪物和新地图会在系列之后引入,也可以整合到“魔幻之地”中。这是服务游戏所需要的可持续运营的完美地图。

在“服务游戏”概念出现之前,“怪物猎人”是一种服务类型。游戏发布后,有一个持续的下载任务。只有在《怪物猎人世界》(Monster Hunter World)之后,更便捷的在线体验、活动任务的定期更新、数值调整等操作操作,使得游戏明显面向服务。“神奇之地”让人们期待capcom使其服务和运营更加成熟。

我之所以期待《怪物猎人》的长期运作,是因为一个非常具体和详细的设计:在《冰原》中泰刀的新风格和对刀的特殊接受。作为动作游戏的动作设计,专用刀既帅气又精彩。更令人惊奇的是,它使鸡肋技能“刀”成为太刀的优先技能之一,就是把腐败变成魔法。

除了太刀,在射弹上使用昆虫处理棒和矛枪也给了我类似的感觉。我开始全身改造,给武器一个全新的操作体验。

如果,我的意思是如果,把太刀的变化作为一个更新引入怎么样?如果怪物猎人推出季票呢?一月更新太刀,二月更新矛枪,那又如何?如果我以前离开过这个世界,这个月突然改变了我的行为,我想我会回来玩这个游戏的。有了capcom精致的设计,没有玩太多刀的玩家有可能会回来。

当然,以上只是我作为一名球员的想象。对于《怪物猎人》(Monster Hunter),一个完整的武器战斗系统和怪物生态将以单一游戏(资料片、大更新)的形式引入,然后更新单一怪物和任务的操作模式可能会更加合适和稳定。

然而,当我带着14件武器和所有更新的元素、投影仪和飞行爪子来到“神奇的土地”时,我有了一种丰收的喜悦,露出了那个简单的猎人(老农?(笑容满面,希望继续收获和狩猎。

一开始,我不知道该怎么说怪物猎人世界。冰原更新后,带给人们的体验是如此美好。开发者和玩家似乎有一种默契,那就是对方想要的是他们正在做的事情。此时表扬和鼓励只是为了好玩——更重要的是,冰原的良好品质让人们相信“怪物猎人”会一直和他们一起玩。

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